Комментарии к правилам

Для воинов

1. Хиты. 10 хитов на теле, да ещё до 5 доспешных хитов - это такое количество прочности персонажа, которое переходит в определённое качество. Плюс и минус большинства игр в том, что выходя за пределы родной крепости ощущает страх за непрочную жизнь персонажа. На "Дивногорьи" всё иначе. Каждый может разгуливать по миру без страха - он знает, что даже в случае внезапного нападения сможет успеть сориентироваться, начать отбиваться или убегать. Однако не стоит бояться смерти вашего персонажа, манчкинствовать и читерствовать, цепляясь за последний хит. Возможно, потом вам будет обидно, что вы за всю игру не побывали в Нави.

2. Поединки. Игрок может превратить битву во вдумчивое и размеренное действо. Вспомните древних былинных героев, которые сперва меряются силой на полном серьёзе, а затем, оценив друг друга по достоинству, садятся пировать по-дружески.

Для приключенцев и героев

Сюжет игры предполагает и поиски артефактов, и освобождение красавиц, и диспуты с богами, и обведение негодяев вокруг пальца, и самоотверженное воровство ценностей, и победу над чудовищами ударом в спину - словом, полный набор приключений добропорядочного славянского героя. Если герой скопытиться, не дойдя двух шагов до заветной цели - организаторы игры не будут делать для него релоад. Выдающийся герой может стать богом. Такая возможность игрой предусмотрена.

Для волхвов

1. Общая информация. Главная сила волхва - в статусном авторитете, во многих знаниях об игровом мире и эксклюзивной возможности общаться со своим богом, у которого сведений ещё больше, а кроме того есть возможность наделять людей артефактами - опять же, через волхва. Волхв - не раб божий, а проводник его воли, а вернее, сути. А раз так, с богом можно и нужно спорить, обвинять его в невыполнении обещаний, выпрашивать дары.

2. Капища. Первостатейная задача волхва - распространить прославление именно его бога, увеличить силу это бога, для чего необходимо установить как можно больше соответствующих идолов в существующих капищах. На начало игры существует по одному капищу у каждого из племён, за ними этот статус закрплён. Построить некое сооружение и назвать его капищем недостаточно - необходимо соизволение богов. На принятие их решения влияет, в первую очередь, эстетика сооружения и внутренние трения.

Для торговцев

1. Производство и спекуляция. Экономика "Дивногорья" даёт серьёзные возможности к реальному обогащению, коль скоро насильственно могут изыматься только вещи, предоставленные мастерами, а в ходе игры могут быть реализованы неигровые ценности. Основной валютой выступают предметы народных промыслов ? имеет смысл заготовить их заранее. Легко представим бойкий игрок, приехавший на игру без копейки в кармане и заработавший перекупкой ценностей: логично, что у одной из команд будет по пожизненным причинам много предметов кузнечного ремесла, для которых последние будут дёшевы. Игрок из другой команды может специализироваться, скажем, на деревянных вещах - для него кованые вещи будут представлять изрядную ценность.

2. Кабаки. Кабак, как и отдельные игроки, имеет возможность работать за те ценности, которые будут интересны его хозяевам. Если они хотят продавать борщ и кофе за фигурно вырезанную туалетную бумагу - это их право. Однако вероятнее, что кабаки станут работать за российские рубли. Мастера предоставляют кабатчикам, да и всем игрокам, возможность утреннего заказа необходимых продуктов - они будут доставлены силами полигонной команды из близлежащих населённых пунктов. Заявки игроков на приезд кабаком никак не ограничены.

Для князей

1. Барщина и оброк (макроэкономическая составляющая). В условных деревнях, рассредоточенных по территории всего полигона, периодически, мастерскими усилиями, будут сосредотачиваться ценные по жизни ресурсы. В связи с тем, что на одно поселение будет приходится от 2 до 5 таких точек на значительном расстоянии друг от друга, встаёт проблема военной логистики, а также информационной политики и разведки. Необходимо решить следующие вопросы:

  • Где находятся ближайшие "деревени" и какова периодичность появления в них ресурсов (на начало игры известно местонахождения не всех деревень, периодичность их обслуживание разнится).

  • Каким образом распределить военные силы так, чтобы, во-первых, успеть собрать барщину до того, как это сделает кто-то другой, во-вторых, не поставить под удар собственное поселение, пока дружина будет в отлучке.

Второй вопрос можно решать разными способами. Например, если "деревня" приносит ресурсы помалу, но часто - есть смысл поставить заставу (напомню, что минимальные требования к крепости - одни единственные ворота шириной 1,5 метров, высотой 2 метра), чтобы держать там маленький гарнизон и не бегать каждые полчаса за едиснтвенной банкой сливок. В других случаях будет верным составить оптимальный маршрут курсирования между деревнями - с разделением либо без разделения воинства.

2. Дипломатия. Немаловажным фактором становятся макроэкономические "деревни" в переговорах. Например, привлекая чужую военную силу для защиты племени, можно отдать им за услуги какую-то из деревень - пусть пользуют. Можно потребовать чьи-то земли как выкуп за невесту.

3. Сражения. Высокое количество хитов у воинов делает актуальными такие вещи как тактические перемещения по зоне боевых и действий и характер боевого построения. Имеет смысл организовать ротацию внутри построения, чтобы свежие воины смогли встать на место уставших. Можно предусмотреть тактические отступления (например, для соединения с силами поддержки), разделения на несколько отрядов (например, для отражения атаки новоприбывшего отряда противника) и т.п. для оперативного реагирования на изменение обстановки на поле боя. Однако главной фишкой, которую делает возможной боевая система, остаётся использования ведения переговоров как военного инструмента. При высокой хитовости усталость воинов наступает раньше гибели большинства из них. В такие моменты можно заявить о приостановке баталии (по игре!). Диалог может выглядеть примерно так:

Князь1: Эй, князь, переговоры!
Князь2: Вои! Стой.
1: Много ли у вас ещё сил?
2: Изрядно (почти все хиты у всех целы)!
1: А у нас не так (осталось всего хита по 2): Вот вам три гривны и шмат сала. Разойдёмся?
2: А то! То же возможно и при поединках.

4. Штурмы. Следует отметить, что средства для обороны укреплений весьма ограничены. В связи с этим можно предположить, что

  • Строить серьёзные фортификационные сооружения не имеет смысла - скажем, от надвратных башен мало толка, если в одного крепкого воина придётся выпустить целый десяток стрел. Лучше пустить силы на возведение антуражных и бытовых построек.

  • Оправдана будет тактика, при которой ворота будут самостоятельно открываться защитниками перед атакующими - последние будут встречены в штурмовой коридоре. Не открывать ворота имеет смысл только при необходимости тянуть время, поскольку серьёзный ущерб нападающим нанести практически не удастся. Поскольку ворота выносятся по жизни, можно заморочиться созданием реально эффективных таранов.

Для погибших

Игрок, чей персонаж погиб (или пришёл на Кромку самостоятельно), на территории Кромки обязан выполнять все требования Хозяек Кромки. В Нави он может делать, что ему вздумается, за исключением того, что покидать Навь можно только через Кромку и с позволения Хозяек. Игрок может покинуть Навь на период небоевого времени (с 22.00 до 10.00), но по его окончании обязан вернуться обратно. Чтобы покинуть Навь окончательно, погибший персонаж должен заработать себе навьих денег. Они выплачиваются за участие в войне на стороне одного из загробных царей. За победу выплачиваются дополнительные деньги.

У каждого игрока на игре есть только один персонаж. Если игрок отправился после смерти персонажа в Навь и заработал там на выкуп - он выходит в Явь тем же персонажем, что и прежде. Однако он возвращается к жизни без каких бы то ни было подтверждений своей личности - его могут принять за двойника, морока или шпиона.

Для разбойников

1. Грабёж и воровство. Правила по воровству на "Дивногорье" на самом деле не более жёсткие, чем на любой другой игре - отбирать и красть можно только то, что предоставлено мастерами. В нашем случае это:

  • Артефакты, имеющие соответствующие метки.

  • Макроэкономические ресурсы (в основном, еда и питьё), имеющие соответствующие метки.

2. Шантаж. Например, при поимке путника у разбойников есть риск ничего не получить. Поэтому на первый план выходит шантаж. Это может быть:

  • Угроза смерти тому же путнику. Пусть мелочи натрясёт или хоть надкусанный пирожок отдаст. Убивать его в таком случае не рекомендуется - слух распространится и никто ничего выдавать разбойникам уже не станет.

  • Похищение человека и требование выкупа. Удерживать похищенного можно так: снести ему все хиты до нуля или в минус. Без заявки "Добиваю" он всё равно не умрёт, а симулировать бессознательно состояние, чтобы улучить момент и вырваться - запрещено правилами. Можно поместить похищенного в палатку и сторожить вход.

3. Мошенничество. Что касается мошенничества, то оно должно быть таким, чтобы быть не похожим на мошенничество реальное. Скажем, если вы продали латунные серёжки, выдавая их за золотые, вам набьют лицо и будут правы. А если вы продали поддельную карту сокровищ Велеса - это вполне в рамках правил, закона и этики.

4. Шулерство. Азартные, да и просто настольные игры, всячески поощряются. Каждый игрок, садясь играть в азартную игру, должен сознавать, что перед ним может быть игровой шулер. При возникновении малейшего эксцесса полигонная команда списывает все долги по азартным играм.

Хостинг от uCoz